¿Qué es Three.js?
Es una biblioteca de JavaScript que facilita el uso de WebGL para renderizar gráficos 3D en el navegador.
Es una biblioteca de JavaScript que facilita el uso de WebGL para renderizar gráficos 3D en el navegador.
La escena (Scene), la cámara (Camera) y el renderizador (Renderer).
Convierte la escena 3D y la cámara en gráficos visibles dentro de un elemento canvas de HTML.
PerspectiveCamera.
La Geometría (Geometry).
El Material.
Es un objeto que combina una geometría y un material para ser añadido a la escena.
GLTF o GLB.
AmbientLight.
OrbitControls.
Anima un objeto desde su estado actual hacia los valores definidos en la función.
Anima un objeto desde valores específicos hacia su estado inicial actual.
Usando el método `gsap.set()`.
Es una herramienta para encadenar múltiples animaciones en una secuencia controlada.
La propiedad `scrub`.
Mantiene el elemento fijo en el viewport durante la duración de la animación.
La animación comienza cuando la parte superior del elemento coincide con la parte superior del viewport.
Muestra guías visuales de depuración en la página para identificar los puntos de inicio y fin.
Indica que la animación debe comenzar al mismo tiempo que la animación anterior.
Es un renderizador de React para Three.js que permite escribir escenas 3D usando componentes declarativos.
El componente `<Canvas>`.
El hook `useFrame`.
Para obtener una referencia directa al objeto 3D y modificar sus propiedades sin provocar re-renders de React.
Drei.
Es un CMS (Sistema de Gestión de Contenidos) basado en API que permite modelar y editar contenido dinámico.
Es una sección de contenido modular y reutilizable que los editores pueden añadir y organizar en una página.
Slice Machine.
El componente `<PrismicRichText>`.
Permite personalizar el sistema de diseño, como fuentes, colores y animaciones de Tailwind CSS.
Oculta cualquier contenido que se desborde horizontalmente fuera del contenedor.
Es un programa que se ejecuta para cada vértice de una geometría, determinando su posición en el espacio 3D.
Es un programa que se ejecuta para cada píxel de una superficie, determinando su color final.
Es una variable global que se pasa desde la CPU a la GPU y que permanece constante durante un frame.
La función `mix()`.
Three Shader Language.
Ofrece un acceso más eficiente a la GPU y permite el uso de Compute Shaders para cálculos masivos.
Es un proceso asíncrono que requiere el uso de `await renderer.init()`.
Es un shader especializado en realizar cálculos generales en la GPU, como simulaciones de física o partículas.
ScrollSmoother.
Genera una transición suave entre 0 y 1 basada en los umbrales definidos por los bordes.
Stagger.
El `ease` (suavizado).
Es el sistema de coordenadas 2D que indica cómo se proyecta una textura sobre una geometría 3D.
El simple solo permite crear una instancia (como una Home), mientras que el reutilizable permite muchas (como blogs).
Divide automáticamente el texto en caracteres, palabras o líneas para animarlos individualmente.
Es una técnica para detectar qué objetos 3D intersectan con una línea proyectada (comúnmente desde el ratón).
El hook `useLayoutEffect`.
Permite añadir mapas de iluminación global (HDRI) a la escena de forma sencilla.
La propiedad `position: fixed`.
Es una generación de datos de prueba aleatorios para visualizar un Slice antes de introducir contenido real.
No tiene una unidad fija, pero generalmente se trata como 1 unidad = 1 metro.
Simula sombras suaves en los rincones y grietas de un objeto donde la luz llega con dificultad.
Es un cubo grande o esfera que envuelve toda la escena para representar el horizonte o el cielo.
El hook `useLoader` junto con `TextureLoader`.
$-1$.
Es una textura que simula detalles de relieve y rugosidad en la superficie sin añadir geometría real.
Restringe un valor $x$ para que no sea menor que $min$ ni mayor que $max$.
Es la región del espacio 3D que es visible para la cámara en un momento dado.
Es un efecto que oscurece los objetos a medida que se alejan de la cámara para dar sensación de profundidad.
El `Basic` no reacciona a la luz, mientras que el `Standard` utiliza un modelo físico (PBR) que sí lo hace.
Es el canal que define la transparencia de un píxel o material.
Cannon-es o Rapier.
Determina el orden de apilamiento de los elementos; un valor mayor coloca el elemento al frente.
Es un plano 2D que siempre mira hacia la cámara, útil para partículas o etiquetas.
El hook `useThree`.
Una función que se ejecuta en un momento específico, como `onComplete` o `onStart`.
Añade un movimiento de flotación suave y automático a sus componentes hijos.
Es una optimización que evita renderizar las caras de un objeto que están mirando hacia el lado opuesto de la cámara.
Needle Inspector (o Three.js Editor Extension).
El proceso de calcular valores intermedios entre dos puntos clave (Keyframes).
Convierte un archivo GLTF en un componente de React listo para ser usado en R3F.
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