Por qué `Instantiate`/`Destroy` puede degradar rendimiento
El coste no suele verse con pocos objetos, pero escala mal en escenas activas.
Cada creación implica reservar memoria y configurar componentes; cada destrucción deja trabajo al recolector de basura.
En sistemas de disparo rápido, este patrón genera microcortes perceptibles y variaciones en frame time.
La optimización efectiva consiste en evitar churn de objetos temporales de alta frecuencia.
- Menos alloc/dealloc por frame.
- Menos presión de GC.
- Mayor estabilidad de FPS.