Mecanim como máquina de estados
Piensa animación como sistema de estados, no como clips sueltos.
En el Animator Controller defines estados (Idle, Walk, Jump) y condiciones para cambiar entre ellos.
Esto permite que la animación responda a variables de gameplay en vez de depender de acciones manuales aisladas.
Empieza con pocos estados y transiciones claras; luego escala cuando el personaje gane más acciones.
- Estado = postura o acción activa.
- Transición = regla para saltar entre estados.
- Parámetros = puente entre código y animación.