Glosario de Desarrollo de Juegos para Móviles
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Glosarios
ARPPU
Desarrollo de Juegos para MóvilesAverage Revenue Per Paying User. Promedio de ingresos generados solo por los jugadores que sí pagan dentro del juego.
Un ARPPU alto no siempre significa un negocio sano si muy pocos jugadores están sosteniendo casi todo el ingreso.
Battle Pass
Desarrollo de Juegos para MóvilesSistema de monetización que ofrece recompensas y contenido cosmético a medida que el jugador completa misiones y progresa durante una "temporada" limitada.
Completar misiones semanales para desbloquear niveles de recompensa es una mecánica típica de battle pass.
Capa meta
Desarrollo de Juegos para MóvilesConjunto de sistemas de progreso, recursos, desbloqueos y objetivos que envuelven el loop principal y dan razones para volver.
Mejoras, cofres, monedas y objetivos diarios forman parte de la capa meta cuando refuerzan el hábito de juego.
Cloud Gaming
Desarrollo de Juegos para MóvilesTecnología que permite ejecutar videojuegos en servidores remotos y transmitirlos al dispositivo del usuario a través de internet, eliminando la necesidad de hardware potente local.
Con cloud gaming, un móvil puede acceder a juegos exigentes sin ejecutarlos localmente.
Core Loop
Desarrollo de Juegos para MóvilesEl ciclo básico de acciones repetitivas que realiza el jugador (correr, disparar, combinar piezas) y que constituye la base de la jugabilidad.
Moverse, apuntar, disparar y recibir recompensa puede ser el core loop de un juego de acción móvil.
CPI
Desarrollo de Juegos para MóvilesMétrica que indica cuánto le cuesta a un desarrollador conseguir que un nuevo usuario descargue e instale su aplicación.
Si el CPI sube y la retención no acompaña, adquirir usuarios deja de ser sostenible.
Free-to-Play
Desarrollo de Juegos para MóvilesModelo de negocio donde el juego se descarga de forma gratuita, pero se monetiza a través de publicidad o compras opcionales dentro de la aplicación.
Muchos juegos móviles usan free-to-play para reducir la fricción de entrada y monetizar más tarde.
Gacha
Desarrollo de Juegos para MóvilesMecánica de monetización basada en el azar donde los jugadores gastan moneda del juego para obtener una "caja" o tirada con la esperanza de conseguir ítems o personajes raros.
Cuando un juego ofrece tiradas aleatorias para conseguir héroes de distinta rareza, está usando un sistema gacha.
Híbrido-casual
Desarrollo de Juegos para MóvilesGénero que combina la simplicidad mecánica de los juegos hiper-casuales con sistemas de progresión y monetización más profundos típicos de juegos mid-core o RPG.
Un juego fácil de empezar pero con mejoras, retorno y monetización más elaborada encaja en híbrido-casual.
LiveOps
Desarrollo de Juegos para MóvilesGestión continua de un juego después de su lanzamiento, que incluye actualizaciones de contenido, eventos temporales y ajustes de equilibrio para mantener el compromiso del usuario.
Un calendario mensual de eventos y recompensas especiales es una forma básica de LiveOps.
Meta Layer (Capa Meta)
Desarrollo de Juegos para MóvilesEl conjunto de sistemas de progresión, economías y narrativas que rodean al juego principal y motivan al jugador a seguir regresando.
PCG
Desarrollo de Juegos para MóvilesProcedural Content Generation. Uso de algoritmos para generar niveles, mapas, objetos u otros contenidos sin diseñarlos uno a uno de forma manual.
Un roguelike que crea mapas distintos en cada partida está usando alguna forma de PCG.
Rewarded Ads
Desarrollo de Juegos para MóvilesAnuncios de video que el jugador elige ver voluntariamente a cambio de recibir una recompensa o beneficio dentro del juego.
Ver un vídeo para conseguir energía extra o duplicar una recompensa es un uso típico de rewarded ads.
Snackable Sessions
Desarrollo de Juegos para MóvilesSesiones de juego muy breves (menos de 5 minutos) diseñadas para ser consumidas en cualquier momento del día, típicas del entorno móvil.
Abrir el juego dos minutos en el transporte o en una espera encaja con la lógica de snackable sessions.
Thermal throttling
Desarrollo de Juegos para MóvilesReducción automática de rendimiento que aplica un dispositivo cuando se calienta demasiado para evitar daños o consumo excesivo.
Si un juego móvil fuerza demasiado la GPU, puede aparecer thermal throttling y bajar la fluidez.
Whales
Desarrollo de Juegos para MóvilesTérmino utilizado para describir al pequeño porcentaje de jugadores que gastan grandes sumas de dinero en compras in-app, representando una parte significativa de los ingresos del juego.
Depender demasiado de whales puede volver frágil y cuestionable la economía de un juego móvil.
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