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Glosario de Desarrollo de Juegos para Móviles

16 términos encontrados

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ARPPU

Desarrollo de Juegos para Móviles

Average Revenue Per Paying User. Promedio de ingresos generados solo por los jugadores que sí pagan dentro del juego.

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Un ARPPU alto no siempre significa un negocio sano si muy pocos jugadores están sosteniendo casi todo el ingreso.

Battle Pass

Desarrollo de Juegos para Móviles

Sistema de monetización que ofrece recompensas y contenido cosmético a medida que el jugador completa misiones y progresa durante una "temporada" limitada.

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Completar misiones semanales para desbloquear niveles de recompensa es una mecánica típica de battle pass.

Capa meta

Desarrollo de Juegos para Móviles

Conjunto de sistemas de progreso, recursos, desbloqueos y objetivos que envuelven el loop principal y dan razones para volver.

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Mejoras, cofres, monedas y objetivos diarios forman parte de la capa meta cuando refuerzan el hábito de juego.

Cloud Gaming

Desarrollo de Juegos para Móviles

Tecnología que permite ejecutar videojuegos en servidores remotos y transmitirlos al dispositivo del usuario a través de internet, eliminando la necesidad de hardware potente local.

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Con cloud gaming, un móvil puede acceder a juegos exigentes sin ejecutarlos localmente.

Core Loop

Desarrollo de Juegos para Móviles

El ciclo básico de acciones repetitivas que realiza el jugador (correr, disparar, combinar piezas) y que constituye la base de la jugabilidad.

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Moverse, apuntar, disparar y recibir recompensa puede ser el core loop de un juego de acción móvil.

CPI

Desarrollo de Juegos para Móviles

Métrica que indica cuánto le cuesta a un desarrollador conseguir que un nuevo usuario descargue e instale su aplicación.

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Si el CPI sube y la retención no acompaña, adquirir usuarios deja de ser sostenible.

Free-to-Play

Desarrollo de Juegos para Móviles

Modelo de negocio donde el juego se descarga de forma gratuita, pero se monetiza a través de publicidad o compras opcionales dentro de la aplicación.

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Muchos juegos móviles usan free-to-play para reducir la fricción de entrada y monetizar más tarde.

Gacha

Desarrollo de Juegos para Móviles

Mecánica de monetización basada en el azar donde los jugadores gastan moneda del juego para obtener una "caja" o tirada con la esperanza de conseguir ítems o personajes raros.

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Cuando un juego ofrece tiradas aleatorias para conseguir héroes de distinta rareza, está usando un sistema gacha.

Híbrido-casual

Desarrollo de Juegos para Móviles

Género que combina la simplicidad mecánica de los juegos hiper-casuales con sistemas de progresión y monetización más profundos típicos de juegos mid-core o RPG.

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Un juego fácil de empezar pero con mejoras, retorno y monetización más elaborada encaja en híbrido-casual.

LiveOps

Desarrollo de Juegos para Móviles

Gestión continua de un juego después de su lanzamiento, que incluye actualizaciones de contenido, eventos temporales y ajustes de equilibrio para mantener el compromiso del usuario.

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Un calendario mensual de eventos y recompensas especiales es una forma básica de LiveOps.

Meta Layer (Capa Meta)

Desarrollo de Juegos para Móviles

El conjunto de sistemas de progresión, economías y narrativas que rodean al juego principal y motivan al jugador a seguir regresando.

PCG

Desarrollo de Juegos para Móviles

Procedural Content Generation. Uso de algoritmos para generar niveles, mapas, objetos u otros contenidos sin diseñarlos uno a uno de forma manual.

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Un roguelike que crea mapas distintos en cada partida está usando alguna forma de PCG.

Rewarded Ads

Desarrollo de Juegos para Móviles

Anuncios de video que el jugador elige ver voluntariamente a cambio de recibir una recompensa o beneficio dentro del juego.

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Ver un vídeo para conseguir energía extra o duplicar una recompensa es un uso típico de rewarded ads.

Snackable Sessions

Desarrollo de Juegos para Móviles

Sesiones de juego muy breves (menos de 5 minutos) diseñadas para ser consumidas en cualquier momento del día, típicas del entorno móvil.

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Abrir el juego dos minutos en el transporte o en una espera encaja con la lógica de snackable sessions.

Thermal throttling

Desarrollo de Juegos para Móviles

Reducción automática de rendimiento que aplica un dispositivo cuando se calienta demasiado para evitar daños o consumo excesivo.

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Si un juego móvil fuerza demasiado la GPU, puede aparecer thermal throttling y bajar la fluidez.

Whales

Desarrollo de Juegos para Móviles

Término utilizado para describir al pequeño porcentaje de jugadores que gastan grandes sumas de dinero en compras in-app, representando una parte significativa de los ingresos del juego.

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Depender demasiado de whales puede volver frágil y cuestionable la economía de un juego móvil.

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¿Qué es esto?

Soy Cristian Eslava y a veces hago webs para procrastinar yo y vosotros. culTest

La hice en febrero de 2026 para facilitar el aprendizaje de mis alumnos. La idea es aprender desarrollo web practicando y que el proyecto siga creciendo con nuevos temas, tests y retos.

Está inspirada en MDN, W3Schools, CodePen, Manz y muchos otros sitios de documentación sobre desarrollo web. Quería combinar teoría útil, ejemplos ejecutables, retos y el sistema de tests que ya tenía en culTest. culTest

Si te gustó, si no te gustó o si quieres escribirme, puedes hacerlo en cristianeslava@gmail.com